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martes, 27 de noviembre de 2012

Roger Pressman



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Roger S. Pressman es un norteamericano ingeniero de software, autor y consultor, y el presidente de RS Pressman & Associates. Él recibió una encefalopatía espongiforme bovina de la Universidad de Connecticut, una maestría de la Universidad de Bridgeport y un doctorado de la Universidad de Connecticut. Tiene más de 30 años de experiencia trabajó como ingeniero de software, un gerente, un profesor, un autor y un consultor, centrándose en cuestiones de ingeniería de software. Él ha estado en el Consejo de Redacción de IEEE Software y TI El cortador Diario. Es miembro del IEEE y Tau Beta Pi. Roger Pressman, es una autoridad internacionalmente reconocida en la mejora de procesos de software y en tecnologías de Ingeniería de software. Por más de tres décadas, ha trabajado como ingeniero, gerente, profesor, autor y consultor de software en temas de ingeniería de software. Actualmente es presidente de R.S. Pressman and Associates, Inc., una firma consultora especialista en métodos y entrenamiento en ingeniería de software. Pressman ha diseñado y desarrollado productos que se utilizan en todo el mundo para la formación de ingeniería de software y mejora de procesos.  libros sobre temas técnicos y de gestión publicados por Roger Pressman:

  • 1977. de control numérico y la fabricación asistida por ordenador
  • 1982. Ingeniería de software: el enfoque de un profesional (primera edición)
  • 1988. Hacer la ingeniería de software suceder: una guía para la institución de la tecnología.
  • 1988. Ingeniería de Software: una guía para principiantes.
  • 1991. descarga de software: el peligro y la oportunidad
  • 2005. Ingeniería del software: el enfoque de un profesional (sexta edición)

  • 2009. Web de ingeniería: el enfoque de un profesional.  METODOLOGÍA DE ROGER PRESSMAN

    De acuerdo con Roger Pressman, las etapas metodológicas a llevar a cabo para el desarrollo de Sistemas de Información, se establecen de la siguiente manera:

    Etapas o Fases Análisis, Diseño,Codificación, Prueba, Mantenimiento 
    Etapa I: Análisis de los requisitos del software:



El proceso de reunión de requisitos se intensifica y se centra especialmente en el software. Dentro del proceso de análisis, es fundamental que a través de una colección de requerimientos funcionales y no funcionales, el desarrollador o desarrolladores del software comprendan completamente la naturaleza de los programas que deben construirse para desarrollar la aplicación, la función requerida, comportamiento, rendimiento e interconexión. [PRR98]. Es de suma importancia que antes de empezar a codificar los programas, se tenga una completa y plena comprensión de los requisitos del software.

  • Pressman establece que la tarea del análisis de requisitos es un proceso de descubrimiento, refinamiento, modelado y especificación. Se refina en detalle el ámbito del software, y se crean modelos de los requisitos de datos, flujo de información y control, y del comportamiento operativo. Se analizan soluciones alternativas y se asignan a diferentes elementos del software. El análisis de requisitos permite al desarrollador o desarrolladores especificar la función y el rendimiento del software, indica la interfaz del software con otros elementos del sistema y establece las restricciones que debe cumplir el software.

    El análisis de requisitos del software puede dividirse en cinco áreas de esfuerzo, que son:

    1. Reconocimiento del problema. Reconocer los elementos básicos del problema tal y como los perciben los usuarios finales.

    2. Evaluación y síntesis. Definir todos los objetos de datos observables externamente, evaluar el flujo y contenido de la información, definir y elaborar todas las funciones del software, entender el comportamiento del software en el contexto de acontecimientos que afectan al sistema.

    3. Modelado. Crear modelos del sistema con el fin de entender mejor el flujo de datos y control, el tratamiento funcional y el comportamiento operativo y el contenido de la información.
    4. Especificación. Realizar la especificación formal del software
    5. Revisión. Un último chequeo general de todo el proceso.



    Etapa II: Diseño:


    Según Pressman, el diseño del software es realmente un proceso de muchos pasos pero que se clasifican dentro de uno mismo. En general, la actividad del diseño se refiere al establecimiento de las estructuras de datos, la arquitectura general del software, representaciones de interfaz y algoritmos. El proceso de diseño traduce requisitos en una representación de software [PRR98].

    El diseño es el primer paso en la fase de desarrollo de cualquier producto o sistema de ingeniería. De acuerdo con Pressman, el objetivo del diseño es producir un modelo o representación de una entidad que se va a construir posteriormente [PRR98].

    El diseño, es la primera de las tres actividades técnicas que implica un proceso de ingeniería de software; estas etapas son diseño, codificación y pruebas. Generalmente la fase de diseño produce un diseño de datos, un diseño arquitectónico, un diseño de interfaz, y un diseño procedimental [PRR98].
    El diseño de datos esencialmente se encarga de transformar el modelo de dominio de la información creado durante el análisis [PRR98].En el diseño arquitectónico se definen las relaciones entre los principales elementos estructurales del programa [PRR98]. Para una herramienta de software basada en el desarrollo e implementación de ambientes virtuales éste es un aspecto fundamental dado que en esta representación del diseño se establece la estructura modular del software que se desarrolla.
    El diseño de interfaz describe cómo se comunica el software consigo mismo, con los sistemas que operan con él, y con los operadores que lo emplean [PRR98].




    Etapa III: Generación de Código:



    Esta actividad consiste en traducir el diseño, en una forma legible por la máquina. La generación de código se refiere tanto a la parte de generación de los ambientes virtuales, como a la parte en la cuál se añadirá comportamiento a estos ambientes. Por ejemplo, el lenguaje de programación VRML 2.0 es un lenguaje de modelado en 3D en el cuál se dibuja por medio de generar código de programación de formato y marcado para especificar las características del objeto u objetos que se van agregando a un mundo o entorno virtual. El comportamiento de las escenas virtuales es decir, su funcionalidad, se puede construir a través de algún otro lenguaje de programación, como clases Java o scripts especificados en JavaScript. Todas estas actividades implican generar código.





    Etapa IV: Pruebas:


    Una vez que se ha generado código, comienzan las pruebas del software o sistema que se ha desarrollado. De acuerdo con Pressman, el proceso de pruebas se centra en los procesos lógicos internos del software, asegurando que todas las sentencias se han comprobado, y en los procesos externos funcionales, es decir, la realización de las prueba para la detección de errores [PRR98]. En el caso de una herramienta de software, es necesario tener etapas de pruebas tanto para la parte funcional del software, como para la parte aplicativa del mismo.

    Se requiere poder probar el software con aplicaciones reales que puedan evaluar el comportamiento del software, con el fin de proporcionar retroalimentación a los desarrolladores. Es sumamente importante que durante el proceso de desarrollo no se pierda el contacto con los interesados o solicitantes del desarrollo de software, de esta manera los objetivos de proyecto se mantendrán vigentes y se tendrá una idea clara de los aspectos que tienen que probarse durante el periodo de pruebas.





    Etapa V: Mantenimiento.

    El software indudablemente sufrirá cambios, y habrá que hacer algunas modificaciones a su funcionalidad. Es de suma importancia que el software de calidad pueda adaptarse con fines de acoplarse a los cambios de su entorno externo [PRR98]. Por medio de la documentación apropiada y atinada del software se pueden presentar las vías para el mantenimiento y modificaciones al mismo.